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PROGRAMMIEREN 3 - ZEITPLAN

ZEIT
VL Di 8:15 - 9:45, Raum: BCN 332
Übung1: Do 8:15 - 9:45, Raum: BCN 202
Übung2: Do 10:00 - 11:30, Raum: BCN 202

Beginn der Vorlesung: >>> Di 7.Okt 2003 <<<
Beginn der Übungen: >>> Do 9.Okt. 2003 <<<


Dieser Plan kann Änderungen unterliegen.

Letzte Änderung: 3.Mai 2004


KW

THEORIE

ÜBUNGEN

Inhalt laut Lehrplan

Literatur und Software

Leistungsnachweise

Übungsgruppen - Punkte

41

VL1: Überblick über die Vorlesung mit Projekten; Organisation; Werkzeuge; Wiederholung 'OO-Programmierung mit C++' aus Programmieren2

Vorstellen des UML-Modellierungstools 'umbrello' sowie
Übungsaufgabe Nr.1

42

VL2: Vom Problem zum OO-Modell unter Verwendung der SW 'umbrello'; Theorie und Beispiel

Übungsaufgabe Nr.2

43

VL3: Verhaltensmodell und Designmodell I

Wegen akuter Grippe u. Erkältung keine Übungen am
Do 22.Okt.2003 !!!

44

VL4: Verhaltensmodell und Designmodell II

Übungsaufgabe Nr.3

45

VL5: Lexikalische Analyse von Texten mit Hilfe des Werkzeuges 'flex'

Übungsaufgabe Nr.4

46

VL6: Synatktische Analyse von Texten mit dem Werkzeug 'bison'

Übungsaufgabe Nr.5

47

VL7: Die Kombination der Werkzeuge 'flex' und 'bison' und deren Interaktion mit einer C++-Klasse I

Übungsaufgabe Nr.6

48

VL8: Die Kombination der Werkzeuge 'flex' und 'bison' und deren Interaktion mit einer C++-Klasse II

Übungsaufgabe Nr.7

49

VL9: Simulation von Automaten I

Übungsaufgabe Nr.8

50

VL10: Simulation von Automaten II

Übungsaufgabe Nr.9

51

VL11: Simulation von Automaten III

Übungsaufgabe Nr.10

2

Einfache GUIs mit Qt I
Achtung : wegen wichtiger Arbeiten im Rahmen der Selbstverwaltung muss die VL ausnahmsweise ausfallen !!!
Als vorbereitende Lektüre sei nochmals verwiessen auf die Dokumentation zu Qt. Wir werden mit dem Qt Designer arbeiten.

3

Einfache GUIs mit Qt II

Übungsaufgabe Nr.11

4

Einfache GUIs mit Qt III

5

Tutorium

Abgabe der Übung Nr.11

6

Klausur: Di, 10.Febr. 14:30, PC-Labore BCN 202+203, Ergebnisse

19

Nachklausur ---> Hier gibt es alle wichtigen Informationen



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Inhalt laut Lehrplan

Der bisherige Lehrplan umschreibt die Lehrinhalte für Programmieren 3 wie folgt:

Realisierung von umfangreichen Programmieraufgaben mit einer objektorientierten Programmiersprache. Themen im einzelnen:

Da diese Themen alle schon --wenn auch nur in ersten Grundlagen-- in der VL Programmieren 2 behandelt worden sind, kann es in der VL Programmieren 3 nur darum gehen, diese Themen zu vertiefen. Dabei werden folgende Akzente gesetzt:


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Literatur


(Noch vorläufig)


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Software


(Eine Auswahl)

(Es kommt ausschliesslich 'freie' Software zum Einsatz)

Name

Kurzbeschreibung

SuSe 7.2/ 7.3 / 8.0/ 8.1/ 8.2 SuSe Linux Distribution

Freie Version des Betriebssystems GNU-Linux

umbrello

Freies Werkzeug zur Modellierung in UML mit einfacher Quellkodererzeugung

GNU xemacs

Einer von vielen Editoren

GNU g++ Vers. 3.3

C/C++-Compiler

GNU make/ autoconf/ configure

Tools zum Verwalten von Dateien eines SW-Projektes

qmake

Werkzeug zum Erstellen von Make-Files; Bestandteil von Qt

designer

Grafisches Frontend von Qt-Designer zum Erstellen von GUIs mit Qt

GNU gdb ab Vers. 5.0

Tool zum Debuggen von Objekt-Code

flex (lex), bison (yacc)

Freie Werkzeuge zur Compiler-Konstruktion

XFree86 ab Version 3.3.5

Freies X-Wondow-System mit Unterstützung von Hardwarebeschleunigung im Fenster

cpp2html

c++/Java-zu-HTML-Konverter

quanta

HTML-Editor

GNU gimp

GNU Image Manipulation Program, zum Editieren und Umformatieren von 2D-Bildern

Win-Compiler

Für solche, die den Übergang zu Linux aus irgendwelchen Gründen nicht schaffen, aber dennoch mit einem freien Compilerarbeiten wollen, hier ein Hinweise auf einen guten freien Compiler unter Windows.

Freie Compiler

Gute Übersicht über freie Compiler und Compiler-Werkzeuge

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Leistungsnachweise

Für die Prüfungsleistung werden Noten von 1-5 vergeben:

NOTE

PUNKTE

1

>69

2

55-69

3

40-54

4

25-39

5

<25



Grundsätzlich gilt, dass Leistungspunkte in der Klausur erworben werden. Diese wird am Rechner stattfinden. Man wird eine einfache Aufgabe mit den in der Vorlesung vorgestellten Methoden und Werkzeugen exemplarisch bearbeiten müssen. Zusätzlich kommt den Übungen eine zentrale Rolle zu. Leistungspunkte aus den Übungen werden für die Klausur angerechnet. Dabei gilt die Formel (im scilab-format)

function [resultat]=endnote(klausur,labor)

if klausur >= labor-3 then, resultat=klausur + labor

else resultat = klausur + (labor/log(labor - klausur))

end

[resultat]=return(resultat)

endfunction  

Für Übungen gelten die folgenden Regeln:

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