I-PROGR3-HOME

  1. Einführung

  2. Aufgabenbeschreibung


I-PROGR3 WS03 - PROGRAMMIEREN3 - Übungsaufgabe Nr.11


AUTHOR: Gerd Döben-Henisch
DATE OF FIRST GENERATION: Dez-14, 2003
DATE OF LAST CHANGE: Jan-15, 2004
EMAIL: Gerd Döben-Henisch

Einführung

In der Vorlesung wurde das Wergzeug Qt Designer sowie einschlägige Publikationen vorgestellt. Damit wurde die Basis geschaffen, objektorientiert grafische Oberflächen zu programmieren. Diese letzte Übungsaufgabe bietet die Gelegenheit, diesen Stoff anhand eines konkreten Beispiels zu üben. Damit wird die Übungsaufgabe Nr.11 in vier Teilaufgaben zerlegt.


START



Aufgabenbeschreibung

Für diese Aufgabe kann man maximal 22 Punkte bekommen. Bearbeitungszeit sind 14 Tage. Neben der sachlichen Richtigkeit und Vollständigkeit der Lösung geht die Art der Präsentation und der Dokumentation in die Bewertung ein.

  1. Teil 1 (2 Punkte): Anforderungen an die Lösung: In den ersten Vorlesungen ist beispielhaft das Damespiel beschrieben worden. Nehmen Sie diese Angaben und stellen Sie eine Liste möglicher Anforderungen zusammen, die erfüllt werden müssten, damit man mittels einer grafischen Oberfläche die Anwendung des Damespiels bedienen könnte (z.B. Eingabe von Zügen, Anzeige der Spielstellung,Hilfetexte...) .


  2. Teil 2 (3 Punkte): Verhaltensmodell: zur Präzisierung der möglichen Aktionen des Benutzers und der zugehörigen Reaktionen ihres Systems erstellen sie eine Ereignis-Reaktionsliste, aus der hervorgeht, wer was in welcher Abfolge tun kann und welche Reaktionen dies auslöst.


  3. Teil 3 (10 Punkte): Umsetzung des Verhaltensmodells mittels des Qt Designers: Mit dem Qt Designer haben wir ein Werkzeug kennengelernt, das es erlaubt objektorientier beliebig komplexe grafische Benutzerschnittstellen zu modellieren und zu designen. Versuchen Sie auf der Basis der ihnen bekanntgewordenen Informationen zum Qt Designer mit dem Qt Designer ihr vorher analysiertes Modell einer möglichen grafischen Benutzeroberfläche zum Damespiel zu modellieren und zu designen.


  4. Teil 4 (7 Punkte): Ergänzung der Oberfläche zu einer vollständigen Lösung: da die grafische Benutzeroberfläche zwar Aktionsmöglichkeiten für den Benutzer bereitstellt und Reaktionen des Systems anzeigen kann, normalerweise aber nicht das System selbst realisiert, müssen u.U. noch weitere Klassen implementiert werden, die diese Systemfunktionen bereitstellen (z.B. dass die Eingabe eines Zuges zu einer bestimmten Wirkung auf dem Spielbrett führt oder dass errechnet wird, dass ein bestimmter Zug nicht erlaubt ist). Implementieren Sie die notwendigsten Systemfunktionen, so dass die Eingabe von Zügen auch entsprechend ausgewertet wird.


  5. Dokumentation: Geben Sie den Quelltext des Programms in elektronischer Form (Diskette oder CD-ROM) sowie den ausgedruckten Text der Dokumentation bis Do, 29.Januar 2004 zu Beginn der Lehrveranstaltung ab.


  6. Präsentation: Stellen Sie ihr Programm im Rahmen eines kleinen Vortrags vor.



START