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  1. Idee

  2. Vorgehen

  3. Bewertung


I-PROJVP - Projekt Visuelle Programmierung am Beispiel des PlanetEarthsimulators
Vorstellung

    Achtung : Skript gibt den mündlichen Vortrag nur teilweise wieder !!!
	Achtung : Skript noch vorläufig !!!
                        

AUTHOR: Gerd Döben-Henisch
DATE OF FIRST GENERATION: Jan-22, 2004
DATE OF LAST CHANGE: Jan-22, 2004
EMAIL: doeben at fb2.fh-frankfurt.de



1. Idee

Für dieses Projekt gibt es zwei Anlässen: (i) einmal das Planet Earth Simulator (PES) - Projekt, das im Januar 2003 im INM mit Studenten der FH gestartet wurde, und (ii) zweitens die allgemeine Problemstellung, visuelle Programmierschnittstellen für dynamische Wissensmodelle bereitzustellen, die möglichst 'intuitiv' zu bedienen sind.

Was das PES-Projekt angeht, so findet man eine erste Beschreibung auf der Webseite, ergänzt durch Material unter den Menüpunkten 'Wiki', 'Mailingliste' (mit öffentlichem Archiv!) und 'CVS'.

Der Gegenstand des PES-Projektes ist die Bereitstellung eines Webbasierten Wissenssimulators, der mit Opensource Software realisiert werden soll. Ein wesentliches Element dieses Simulators soll die Eigenschaft sein, dass jeder Benutzer mit einem normalen Browser und einem Java-Applet die Möglichkeit bekommt, mit grafischen Mitteln Wissen in Form von grafischen Konstrukten zu konstruieren. Diese grafischen Konstrukte werden automatisch von einem Compiler in sogenante L-Modelle ('logical models') übersetzt, die man als Programme verstehen kann, die in einer bestimmten Programmiersprache (FSLv1.0 := formal Systems Language Version 1.0) geschrieben sind. Das Darstellungsformat dieser Programme ist XML. Diese L-Modelle können dann von dem PES-Simulator als Prozesse simuliert werden.

Die aus dem PES-Projekt erwachsende Aufgabenstellung ist sehr konkret. Man kann sie als Beispiel des allgemeinen Problems der visuellen Programmierung betrachten: einem Benutzer werden eine endliche Menge von grafischen Symbolen zur Verfügung gestellt, die er nach bestimmten Regeln kombinieren darf; ein Compiler übersetzt diese komplexen grafischen Symbole in Ausdrücke einer Programmiersprache L, die ein ablauffähiges Programm P darstellen. Ein Prozessor verrichtet dann Arbeit, die darin besteht, die Anweisungen des Programms P umzusetzen.

Ziel des Projektes ist es, ein lauffähiges Programm zu erstellen, das von einem Online-Manual begleitet wird, das sowohl zum Nachschlagen geeignet ist wie auch als Tutorial.


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2.Vorgehen

Als SW-Projekt sollen alle entscheidende Phasen eines Projektes durchlaufen werden, also Anforderungen klären, Verhaltensmodell ausarbeiten, Designanforderungen einbeziehen, Kodieren und Testen; dazu Projektverwaltung mit Dokumentation, Einsatz von Werkzeugen, usw.

Aufgrund des stark experimentellen Charakters soll das Entwicklunsmodell dem Muster des evolutionären Softwareengineerings folgen, d.h. sehr schnell soll ein erster Prototype entwickelt werden, der dann nach und nach optimiert wird.

Ferner soll das Paradigma des Xtrem-Programming angewendet werden, d.h. alle Aufgaben werden mehrfach besetzt (2-3 fach).

Ein wichtiger Aspekt ist auch die inhärente Parallelität bei der Erarbeitung der beiden Hauptanliegen: Editor für visuelle Programmierung und Online Tutorial und Online Referenz. Tutorial und Referenz sollen von Anfang an in enger Verzahnung mit dem Editor entwickelt werden.

Auf der Projekmanagementebene werden in gemeinsamen Planungskonferenzen gemeinsam Arbeitspakete definiert, deren Erreichung und Qualität dann wieder von der gesamten Arbeitsgruppe kontrolliert und evaluiert werden.

Dieses Projekt ist als Subprojekt zum PES-Projekt konzipiert. Dies bedeutet u.a., dass die aktuelle Umgebung des PES-Projektes zu berücksichtigien ist. Umgekehrt kann die VisProg-Gruppe auch Einfluss nehmen auf das Gesamtprojekt. Im Sinne des Qualitätsmanagements werden die Ergebnisse der VisProg-Gruppe nachder internen Evaluierung nochmals durch Mitglieder des PES-Teams extern evaluiert.


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3. Bewertung

Zusammen mit der regelmässigen Evaluation der Arbeitspakete wird es auch eine Evaluation der Kommunikation und Kooperation im Projektteam geben. Diese Evaluation ist als Hilfe gedacht, damit der einzelne die Chance erhält, sein Verhalten bewusster wahrnehmen zu können; dies ist die Voraussetzung für eine mögliche Optimierung. Optimierungen sind natürlich immer nur relativ zu gesetzen Normen, die wiederum Setzungen darstellen aufgrund von Erfahrung/ Wissen.

Jeder Teilnehmer erhält am Ende des Projektes eine Bewertung, auf die er vor Verabschiedung reagieren kann.


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