CHAPTER V.2: General Model for 6-Years-Olds(The english annotations below are only a rough characterization of the content of the german text) |
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KAPITELV.2: Allgemeines Modell für 6-JährigeAUTHOR: Gerd Döben-Henisch COAUTHOR: Joachim Hasebrook DATE OF FIRST GENERATION: April 22, 1998 DATE OF LAST CHANGE: April 23, 1998 ADDRESS: INM - Institute for New Media, Frankfurt, Germany EMAIL: doeb@inm.de URL: INM Copyright (c) Gerd Döben-Henisch STATUS: Work in Progress COOPERATION: Everybody is invited to share the discussions, to contribute with own ideas. The authors decide whether such contributions are accepted for incorporation in the final version. |
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Some methodological remarks
(The whole chapter is not yet completed!) |
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Vor
dem Hintergrund der zuvor angeführten Eckwerte sollen jetzt
die Umrisse eines prinzipiellen holistischen Modells gezeichnet
werden, das den weiteren Untersuchungen zugrunde gelegt werden wird, In einem ersten Schritt wird ein Strukturmodell des Verhaltens und des Erlebens skizziert (siehe hierzu BILD: AGENT SYSTEM), relativ zu dem dann physiologische Daten zugeordnet werden sollen. |
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Inducing sensory states |
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Es
wird hier davon ausgegangen, daß es bestimmte physikalisch und
chemisch beschreibbare Reize (Stimuli [S]) in der Umgebung eines
Agenten geben kann, die bei Einwirkung auf die Sinnesorgane [sens]des
Agenten Veränderungen in den sensorischen Zuständen [S']
der Sinnesorgane führen (diese Zustände werden in der
Literatur auch als sensorisches Register [SR] bzw. Sensory
memory [SM] bezeichnet): sens: S x IS ---> S' Bis zu einem gewissen Grad können Sinnesorgane in ihreren Transferleistungen durch körperinterne Zustände [IS] moduliert werden. Sensorische Zustände S' sind im Körper des Agenten [BODY] charakterisiert durch Basiseigenschaften, durch räumliche Verteilung, durch eine Kapazität und durch eine Präsenzzeit. |
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Observable Behavior |
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Konzeptuelle Realisierungselemente [R''], die vom
Arbeitsgedächtnis WM geliefert werden (dies können 'Zeiger'
auf komplexe 'unterbewußte' Programme aus dem assoziativen System
ASSOC sein), werden vom motorischen System [mot] in motorische
Zustände [R'] überführt, die dann in beobachtbare
Verhaltensereignisse [R] münden können. mot: R'' x IS ---> R' Die Überführung von motorischen Zuständen R' in beobachtbares Verhalten [R] ist abhängig von den gelten physikalischen und chemischen Gesetzmäßigkeiten [world] sowie den aktuellen externen Zuständen [ES]: world: R' x ES ---> R |
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Perception |
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Noch
auf unterbewußter Stufe werden die aktuellen sensorischen
Zustände S' durch eine Perzeptionsfunktion [perc] mit den
voraktivierten Zuständen des assoziativen Systems [ASSOC]
abgeglichen. Lassen sich die aktuellen sensorischen Zustände S'
mit schon bekannten Zuständen im assoziativen System vergleichen,
dann gelten sie als bekannt und es bedarf keiner besonderen
Reaktion. Werden allerdings irgendwelche Abweichungen vom Bekannten
festgestellt bzw. kann in der verfügbaren Prozeßzeit
keine hinreichende Klärung stattfinden, dann entsteht ein
Reaktionsbedarf in Form einer Unterbrechungsanforderung [IRQ :=
Interrupt Request] an das Arbeitsgedächtnis [WM := Working
Memory]. Die Bearbeitungsergebnisse werden in ihrem jeweils
verfügbaren Zustand als bewußte Wahrnehmungsinhalte [S'']
für eine begrenzte Zeit verfügbar gehalten. Sie zeichnen sich
zusätzlich durch eine Struktur und durch Baiseigenschaften aus
(S'' entspricht in etwa dem, was in der Literatur auch Kurzzeitgedächtnis
[KZG] bzw. Short Term Memory [STM] genannt wird). perc: S' x ASSOC ---> S'' x IRQ IRQ = {0,1} |
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The associative System |
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Mit
dem assoziativen System [ASSOC] ist hier alles gemeint, was
mit der Wahrnehmungsfunktion perc, mit dem Arbeitsgedächtnis WM
und mit den emotionalen Strukturen DR, EM und FE wechselwirken kann
(Damit umfaßt es u.U. mehr als der übliche Begriff des Langzeitgedächtnisses
[LGZ] bzw. Long Term Memory [LTM]). Das assoziative System enthält eine Menge von assoziierten Zuständen [AS := Associated States], die in Abhängigkeit von anderen Zuständen des Agenten veränderbar sind. Diese Zustände können in immer komplexere Zustände abgebildet werden, die dann wiederum assoziierte Zustände bilden. ASSOC ist in dieser Hinsicht eine erzeugende Menge bzw. eine sich selbst organisierende Struktur. Im Bereich von ASSOC gibt es eine Teilmenge von Zuständen, die temporär bewußt dem Arbeitsgedächtnis WM als bewußte Zustände zugeführt werden können (Dies entspricht dem, was in der Literatur als explizites Gedächtnis bzw. als deklaratives Gedächtnis bezeichnet wird). Andere Zustände sind immer nur indirekt über ihre Wirkungen kontrollierbar (in der Literatur als implizites Gedächtnis oder als prozedurales Gedächtnis bezeichnet). Eine weitere interessante Teilmenge von Zuständen in ASSOC ist jene, die Eigenschaften des Systems SELBST repräsentieren bzw. jene, die Eigenschaften ANDERER Systeme modellieren. Für den 'Erfolg' eines Agenten kann es wichtig sein, über ein möglichst zutreffendes BILD SEINER SELBST zu verfügen. Dies bildet eine Voraussetzung für ein selbstbestimmtes Verhalten. Andernfalls ist er weitgehend fremdbestimmt. |
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Working Memory |
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In
dieser Modellbildung wird davon ausgegangen, daß der
Hauptzweck des Arbeitsgedächtnisses [WM := Working Memory]
in der Konstruktion und Moderation der aktuellen Handlungsziele
des Systems besteht. Dazu bedarf es im Kern einer geeigneten Repräsentation
aller relevanten Systemzustände (u.a. Struktur,
Eigenschaften, Bewertungen, kausale und temporale Abfolgen). Diese aktuell
repräsentierten Ziele [G := Goals] bewirken im Bereich der
assoziativen Struktur ASSOC eine akzentuierende Aktivierung all
jener Strukturen aus ASSOC, die mit den aktuellen Zielen G assoziiert
sind. Gleichzeitig liefern die aktivierten assoziierten Bereiche aus
ASSOC einen Kontext [A_CONTEXT := ASSOCIATIVE_CONTEXT] zu den
aktuellen Zielen G. Das Arbeitsgedächtnis steht außerdem in einer dichten Beziehung zu den aktuellen Trieben [DR := DRIVES], Emotionen [EM := EMOTIONS] bzw. Stimmungen [FE := FEELINGS]. Diese können sich auf die Bewertungsstruktur der aktuellen Ziele G auswirken bzw. auf die Konstruktion der Ziele auf der Basis von ASSOC selbst. Zugleich ist es aber auch so, daß aktuelle Handlungen sich auf die Triebe DR direkt auswirken können, ebenso auf die Emotionen EM und die Stimmungen FE; Emotionen und Stimmungen können aber auch von aktivierten Strukturen aus ASSOC direkt beeinflußt werden. Parameter, die das Arbeitsgedächtnis charakterisieren, sind z.B. die Anzahl der aktuellen Ziele, ihre Komplexität, ihre Wichtigkeit, wie angenehm sie sind, usf. Zur Überwachung der Adäquatheit der aktuellen Ziele dienen neben der assoziativen Struktur ASSOC sowohl die aktuellen Wahrnehmungen S'' sowie mögliche Unterbrechungsanforderungen IRQ. Im Falle von Unterbrechungsanforderungen IRQ kann die aktuelle Zielabarbeitung unterbrochen werden. In diesem Fall werden die Ressourcen benutzt, um die aufgetretene Unklarheit gezielt zu bearbeiten (gezielter Wahrnehmen, mehr Nachdenken, zusätzliche Aktionen). Das Gelingen bzw. Mißlingen der Aufklärungsarbeit kann die emotionalen Faktoren - speziell EM, FE - direkt beeinflussen |
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Meta-structures |
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Die
Konstruktion und Anwendung des Arbeitsgedächtnisses WM steht
unter dem Einfluß einer Menge von Meta-Operationen [META],
die adaptiv sind. Je nach Art der zu verwirklichenden Ziele (kognitiver
Art, emotionaler Art, situativer Art, körperlicher Art...)
können die Meta-Operationen unterschiedlich umfangreich und
detailliert sein. Sie entstehen in einem selbstorganisierten
Lernprozeß. Die Meta-Operationen kommunizieren auch mit dem
assoziativen System ASSOC. |
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Will, volition |
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In
diesem Kontext läßt sich der Begriff des Willens
[WILL] als eine Funktion fassen, die in Abhängigkeit von
Parametern wie z.B. Anzahl der Ziele, kognitive Transparenz, emotionale
Unterstützung (Art und Dauer) und situative Unterstützung
dafür sorgt, daß ein bestimmtes Ziel zur Ausführung
kommt (vgl. Bild STRUKTUR
DES WILLENS bzw. DIMENSIONEN
DES WOLLENS). Der Wille ist also eine komplexe Funktion, die bestimmte komplexe Ausgangsgrößen in realisierte Handlungseinheiten R'' abbildet: WILL: WM x ASSOC x META x DR/EM/FE x S'' x BODY x R'' ---> R'' Jeder Agent hat seinen eigenen individuellen Werteverlauf bei dieser Funktion. Allgemein kann man nur sagen, welche Faktoren grundsätzlich ein 'effektives selbstkongruentes' Wollen behindern, z.B.:
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